Thursday, August 6, 2009

Seputar Ekonomi Kreatif

Ekonomi Kreatif bagi orang yang belum mengenal akan dianggap sebagai salah satu sistem ekonomi sebagaimana Ekonomi Islam, Ekonomi Kapitalis, Ekonomi Sosial, Ekonomi Kerakyatan serta terminologi tingkat tinggi yang membutuhkan para begawan untuk menerangkannya. Namun apabila kita kaji secara seksama, sebenarnya ekonomi kreatif itu sangat simple dan merakyat, lebih merakyat dari konsep Ekonomi Kerakyatan itu sendiri yang selama ini didengung-dengungkan oleh para begawan. Guru kerajinan SMP saya dulu barangkali bisa dikatakan sebagai penggerak Ekonomi Kreatif ketika mengajarkan kerajinan menganyam, pun ketika saya disuruh menyanyi di kelas dulu juga salah satu bentuk inisiatif ekonomi kreatif. Seorang temen saya yang beberapa waktu lalu mendapatkan order kaos dari salah satu partai politik menjelang pemilu juga merupakan Ekonomi Kreatif ketika membuat kaos partai yang di belakangnya terdapat gagasan partai tentang kerakyatan. Apakah sebenarnya ekonomi kreatif itu ? Apakah gagasan lama dengan label baru, ataukah benar-benar baru ? Sebuah pepatah mengatakan, "Nothing new under the same sun".


Istilah Ekonomi Kreatif pertama kali didengungkan oleh John Howkins, orang Inggris yang menulis buku "Creative Economy, How People Make Money from Ideas". Singkatnya, ekonomi kreatif adalah kegiatan ekonomi dimana input dan output-nya adalah Gagasan. Robert Lucas, pemenang Nobel di bidang ekonomi, mengatakan bahwa kekuatan yang menggerakkan pertumbuhan dan pembangunan ekonomi kota atau daerah dapat dilihat dari tingkat produktivitas klaster orang orang bertalenta dan orang-orang kreatif atau manusia-manusia yang mengandalkan kemampuan ilmu pengetahuan yang ada pada dirinya.


Menurut Departemen Perdagangan RI ada 14 subsektor yang dapat dikategorikan sebagai ekonomi kreatif di Indonesia. Adapun ke empatbelas sektor (diambil dari http://ekonomi-kreatif.blogspot.com/2008/11/14-sub-sektor-industri-kreatif.html) tersebut adalah :


Periklanan (advertising): kegiatan kreatif yang berkaitan jasa periklanan (komunikasi satu arah dengan menggunakan medium tertentu). Meliputi proses kreasi, produksi dan distribusi dari iklan yang dihasilkan, misalnya riset pasar, perencanaan komunikasi iklan, iklan luar ruang, produksi material iklan, promosi, kampanye relasi publik. Selain itu, tampilan iklan di media cetak (surat kabar, majalah) dan elektronik (televisi dan radio), pemasangan berbagai poster dan gambar, penyebaran selebaran, pamflet, edaran, brosur dan reklame sejenis, distribusi dan delivery advertising materials atau samples, serta penyewaan kolom untuk iklan

Arsitektur: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan desain bangunan secara menyeluruh baik dari level makro (town planning, urban design, landscape architecture) sampai level mikro (detail konstruksi). Misalnya arsitektur taman, perencanaan kota, perencanaan biaya konstruksi, konservasi bangunan warisan, pengawasan konstruksi, perencanaan kota, konsultasi kegiatan teknik dan rekayasa seperti bangunan sipil dan rekayasa mekanika dan elektrikal.

Pasar Barang Seni: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan perdagangan barang-barang asli, unik dan langka serta memiliki nilai estetika seni yang tinggi melalui lelang, galeri, toko, pasar swalayan, dan internet, meliputi barang-barang musik, percetakan, kerajinan, automobile, dan film.

Kerajinan (craft): kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi dan distribusi produk yang dibuat dihasilkan oleh tenaga pengrajin yang berawal dari desain awal sampai proses penyelesaian produknya. Antara lain meliputi barang kerajinan yang terbuat dari batu berharga, serat alam maupun buatan, kulit, rotan, bambu, kayu, logam (emas, perak, tembaga, perunggu, besi) kayu, kaca, perselin, kain, marmer, tanah liat, dan kapur. Produk kerajinan pada umumnya hanya diproduksi dalam jumlah yang relatif kecil (bukan produksi massal).

Desain: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain grafis, desain interior, desain produk, desain industri, konsultasi identitas perusahaan dan jasa riset pemasaran serta produksi kemasan dan jasa pengepakan.

Fesyen (fashion): kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain pakaian, desain alas kaki, dan desain aksesoris mode lainnya, produksi pakaian mode dan aksesorisnya, konsultansi lini produk fesyen,serta distribusi produk fesyen.

Video, Film dan Fotografi: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi produksi video, film, dan jasa fotografi, serta distribusi rekaman video dan film. Termasuk di dalamnya penulisan skrip, dubbing film, sinematografi, sinetron, dan eksibisi film.

Permainan Interaktif (game): kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi, dan distribusi permainan komputer dan video yang bersifat hiburan, ketangkasan, dan edukasi. Subsektor permainan interaktif bukan didominasi sebagai hiburan semata-mata tetapi juga sebagai alat bantu pembelajaran atau edukasi.

Musik: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi/komposisi, pertunjukan, reproduksi, dan distribusi dari rekaman suara.

Seni Pertunjukan (showbiz): kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha pengembangan konten, produksi pertunjukan. Misalnya, (pertunjukan balet, tarian tradisional, tarian kontemporer, drama, musik tradisional, musik teater, opera, termasuk tur musik etnik), desain dan pembuatan busana pertunjukan, tata panggung, dan tata pencahayaan.

Penerbitan dan Percetakan: kegiatan kreatif yang terkait dengan penulisan konten dan penerbitan buku, jurnal, koran, majalah, tabloid, dan konten digital serta kegiatan kantor berita dan pencari berita. Subsektor ini juga mencakup penerbitan perangko, materai, uang kertas, blanko cek, giro, surat andil, obligasi surat saham, surat berharga lainnya, passport, tiket pesawat terbang, dan terbitan khusus lainnya. Juga mencakup penerbitan foto-foto, grafir (engraving) dan kartu pos, formulir, poster, reproduksi, percetakan lukisan, dan barang cetakan lainnya, termasuk rekaman mikro film.

Layanan Komputer dan Piranti Lunak (software): kegiatan kreatif yang terkait dengan pengembangan teknologi informasi termasuk jasa layanan komputer, pengolahan data, pengembangan database, pengembangan piranti lunak, integrasi sistem, desain dan analisis sistem, desain arsitektur piranti lunak, desain prasarana piranti lunak dan piranti keras, serta desain portal termasuk perawatannya.

Televisi & Radio (broadcasting): kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha kreasi, produksi dan pengemasan acara televisi (seperti games, kuis, reality show, infotainment, dan lainnya), penyiaran, dan transmisi konten acara televisi dan radio, termasuk kegiatan station relay (pemancar kembali) siaran radio dan televisi.

Riset dan Pengembangan (R&D): kegiatan kreatif terkait dengan usaha inovatif yang menawarkan penemuan ilmu dan teknologi serta penerapan ilmu dan pengetahuan tersebut untuk perbaikan produk dan kreasi produk baru, proses baru, material baru, alat baru, metode baru, dan teknologi baru yang dapat memenuhi kebutuhan pasar. Termasuk yang berkaitan dengan humaniora seperti penelitian dan pengembangan bahasa, sastra, dan seni serta jasa konsultansi bisnis dan manajemen.


Saat ini, kota yang melakukan branding sebagai kota ekonomi kreatif adalah Bandung. Melihat potensi industri kreatif Bandung yang menjanjikan, British Council menunjuk Kota Bandung sebagai salah satu kota kreatif di wilayah Asia Pasifik. Bagaimakah kota lain di Indonesia ?


Ekonomi kreatif sebenarnya sudah sejak lama dilakoni oleh rakyat di banyak negara, tetapi masih banyak yang belum tersentuh dan dikelola secara baik oleh pemerintah, terkesan termarjinalkan. Bahkan sebenarnya produk-produk kerajinan rakyat, seni pertunjukan budaya, serta kekayaan khazanah budaya apabila dikelola dengan baik sebenarnya merupakan ekonomi kreatif.


Berdasarkan kajian dari Departemen Perdagangan yang menghasilkan 14 subsektor yang dapat dikembangkan menjadi ekonomi kreatif, paling tidak dapat kita simpulkan bahwa aset intelektual bangsa Indonesia tidak dapat diremehkan, sehingga potensi ekonomi kreatif Indonesia sangatlah besar. Namun, apakah kita bisa melihat potensi itu, karena ekonomi kreatif tidak lain "hanyalah" memberdayakan intelektualitas sehingga terciptalah gagasan-gagasan baru. Cukupkah kita menghargai gagasan-gagasan anak bangsa sendiri dan "cukup PD" dengan potensi-potensi yang kita miliki ? Hanya waktu yang dapat membuktikan. MAD.

Dunia Pesan Trend : dunia digital dan e-commerce pedesaan

E-commerce, sebuah istilah yang barangkali asing bagi telinga nenekku dua puluh tahun silam. Beliau barangkali ngga akan ngeh apabila mendengar istilah e-commerce. Betapa tidak, dua puluh tahun silam, aku sering menemani nenekku yang sangat sederhana jualan salak pondoh di pasar Turi. Kecamatan di lereng gunung Merapi yang tergolong subur itu terkenal dengan produk salah pondoh-nya. Suatu produk yang sekarang ini sudah mulai banyak ditanam di tempat lain, bahkan konon katanya, hasil perkawinan silang dari tanaman ini sudah ada yang mematenkan di Jerman. Internet dan E-Commerce, suatu fenomena yang barangkali sudah tidak asing lagi saat ini, namun suatu fenomena yang heboh apabila dikatakan dua puluh tahun silam.



Dua puluh tahun lalu, nenekku menggendong tenggok, membawa salak pondoh dari rumahnya yang berjarak kurang lebih 2 kilometer dari rumahnya. Sore hari sebelumnya, kakek memanen buah salak yang sudah matang dan dibawa pulang untuk dijual nenek ke pasar pagi harinya. Suasana pasar sedemikian ramai. Ada yang berjualan mainan anak-anak, makanan, perkakas dan peralatan, serta berbagai kebutuhan pedesaan sehari-hari. Aku seneng sekali ketika pulang, nenek membelikanku jajanan pasar. Suasana ini berlangsung seminggu dua kali, yaitu pada pasaran Pon dan Legi. Di pedesaan, hari pasaran sudah terjadwal sebagai sebuah konsensus di masyarakat, biasanya dua hari pasaran dari lima pasaran yang ada (Paing, Pon, Wage, Kliwon dan Legi). Demikianlah ritme sederhana kehidupan pedesaan, dengan suatu siklus yang dapat diperkirakan. Ritme kehidupan sangat dipengaruhi oleh alam dan manusia menyesuaikan dengan kondisi alam. Konvensi-konvensi kehidupan di masyarakat-pun disesuaikan dengan kondisi alamnya. Denyut nadi perekonomian berpusat pada keberadaan pasar yang menjadi pertemuan supply and demand. Keberadaan pasar sangat dipengaruhi siklus ruang-waktu dimana petani menanam, memelihara, memanen, dan menjual produk sebagai sarana untuk hidup. Pasar tradisional telah menjadi urat nadi perekonomian pedesaan di kala itu. Mereka yang tinggal di pedesaan maupun perkotaan pada waktu itu sekalipun akan heran apabila diberitahukan fenomena e-commerce. Dengan e-commerce, pasar menjadi sedemikian virtual sehingga pembeli dan penjual tidak berada di tempat yang sama secara physical.



Bagaimana dengan pedesaan dan e-commerce sekarang ini ? Di India dan Bangladesh, telah dilaksanakan desa digital untuk membawa internet memenrangi kemiskinan di negaranya. Desa digital merupakan bagian dari pengentasan kemiskinan dan penyejahteraan masyarakat pedesaan di kedua negara tersebut (Sumber : http://www2.kompas.com/kompas-cetak/0409/16/telkom/1271917.htm).



Bagaimana dengan di Indoenesia ? Jumlah penduduk pedesaan di Indonesia yang besar mestinya merupakan pasar yang harus digarap sekaligus menyejahterakan kehidupan mereka. Karena tak mampu memasarkan hasil pertanian, petani tidak mendapatkan hasil optimal. Atau dalam proses penanaman benih-benih tanaman, karena kekurangtahuannya, ketika panen petani mendapat hasil yang tidak sesuai dengan permintaan pasar.



Demikian pula nelayan yang memerlukan informasi cuaca akurat untuk mendapatkan hasil melaut yang optimal, walaupun mereka mempunyai cara-cara tradisi untuk mengetahui cuaca. Pada era polusi tinggi semacam ini, ramalan cuaca dengan cara tradisi makin kurang akurat. Belum lagi kaum perajin yang memerlukan informasi tentang tuntutan pasar.

Dengan model bisnis yang tepat dua tujuan bisa dicapai, yaitu mengentaskan kemiskinan sambil memperoleh profit yang memadai. Dan, model ini sudah berjalan di negara lain, seperti di India atau Bangladesh. Aplikasi yang ditawarkan ke masyarakat pedesaan bisa bermacam-macam (http://www2.kompas.com/kompas-cetak/0409/16/telkom/1271917.htm), seperti:



1. Pencarian informasi lewat browsing, misalnya data harga-harga benih tanaman, harga-harga pasar hasil pertanian, pupuk, ramalan cuaca, dan lain-lain.



2. Korespondensi melalui e-mail atau chat untuk keluarga tenaga kerja Indonesia, termasuk pengiriman pesan lewat internet



3. E-commerce untuk pertanian, perikanan, hasil kerajinan, dan berbagai produksi masyarakat pedesaan.



4. Program peningkatan kesehatan, pendidikan atau perbankan dalam bentuk "jarak jauh"/distance, dan lain-lain.



Saat ini, internet di pedesaan dipandang sebagai sesuatu hal yang mendatangkan kemudharatan, yaitu pornografi, gaya hidup kebarat-baratan, dan pola hidup konsumerisme. Hal ini barangkali disebabkan karena dunia maya merupakan dunia yang tak terbatas. Informasi yang diserap masyarakat pedesaan hanya yang bersifat negatif, hedonistik, dan seabreg label "kurang mengenakkan".


Pengembangan e-commerce di pedesaan yang bisa meningkatkan kesejahteraan di krisis ekonomi dan kehidupan yang serba susah ini, barangkali bisa merubah pandangan itu. Ibarat sebuah pepatah, "If you can't fight 'em, join 'em", kalau memang internet sudah mulai masuk pedesaan, daripada ditentang mendingan dimanfaatkan untuk sesuatu yang berguna. Namun demikian, dampak sosial serta pola kehidupan yang berubah dari pemanfaatan teknologi informasi terhadap indigenous knowledge dan local wisdom yang telah mengakar beserta interaksinya dengan dunia luar perlu dikaji secara kontinyu karena perubahan yang sedemikian cepat akan memberikan titik-titik balik yang sedemikian cepat pula pada masyarakat.